corso di animazione - creare animazioni

Principi di animazione



Una breve panoramica sui principali principi di animazione - Parte Seconda


Archi

Il corpo umano permette di eseguire una grande varietà di movimenti, e durante un azione la maggior parte di questi seguono una traiettoria ad arco. Questo metodo viene applicato anche alle nostre animazioni: si disegnano delle linee guida circolari , nel caso in cui si verifichino movimenti degli arti, oppure quando un oggetto viene scagliato in aria, gli archi defininiscono in modo corretto la posizione dell'oggetto fotogramma per fotogramma. Se la velocità di un oggetto aumenta, gli archi tendono ad appiattirsi allargare in curva. Nell'esempio riportato in figura, il mago muove il suo bastone nello spazio, creando così un arco naturale.


principio archi


Azione Secondaria

Spesso un azione principale può essere rafforzata da un'azione sussidaria, detta azione secondaria. Nell' esempio in figura l'azione principale è rappresentata dall'espressione facciale del personaggio rattristato, mentre quella secondaria è il gesto di asciugarsi la lacrima con la mano. Ad ogni modo quest'ultima rimarrà sempre subordinata all'azione principale.
La cosa importante sulle azioni secondarie è che esse sottolineano, piuttosto che distogliere l'attenzione dall'azione principale. Se quest'azione secondaria va in conflitto o diventa più interessante o dominante, significa che è stata messa in scena in modo scorretto, ed è quindi opportuno lasciarle fuori dal resto della composizione.


principio azione secondaria


Timing

Il Timing rappresenta il numero di disegni usati in qualsiasi movimento presente sulla scena e determina l'ammontare del tempo totale dell'azione sullo schermo. Se i disegni rappresentati sono semplici, chiari ed espressivi, la scena può fluire velocemente. La tempistica è fondamentale per stabilire l'umore di un personaggio, l'emozioni e le sue reazione. Può anche essere un mezzo per comunicare gli aspetti della personalità di un personaggio.
Nel gergo cinematografico vengono utilizzati i termini passo uno, passo due etc.. Passo uno significa che ogni singolo disegno sarà fotografato una sola volta dalla camera di ripresa, occuperà cioè un fotogramma del film. Passo due invece, significa che il disegno viene fotografato due volte e quindi occuperà due fotogrammi consecutivi del film.
In fase di pianificazione l'animatore dovrà far passare la giusta quantità di tempo in previsione di un'azione e sulla reazione all'azione. Ricordatevi che se troppo tempo viene speso, allora lo spettatore può perdere l'attenzione, se invece in caso contrario l'intervallo è troppo breve, allora lo spettatore non potrà capire l'azione. Utilizzando questi parametri in una scena esso può comunicare una moltitudine di atteggiamenti, ognuno dipendente dalla temporizzazione usata: ogni intercalazione aggiunta tra questi due estremi darà un nuovo significato all'azione.



Esagerazione

L'esagerazione è un effetto particolarmente interessante per l'animazione: essa crea una alterazione di alcuni particolari elementi di forme o oggetti di un corpo, simulando una sorta di caricatura. L'animatore dovrà andare al cuore di qualsiasi cosa o qualsiasi idea e svilupparne la sua essenza, comprendendo la ragione di esso, in modo che il pubblico sarà potrà capire e percepire queste sensazioni. Ad esempio, se un personaggio è felice, dovrete enfatizzare maggiormente il suo sorriso e la carica espressiva del suo sguardo. La definizione classica di esagerazione, impiegata dagli studi Disney, l'esagerazione dei vari componenti dovrebbe essere sempre equilibrata. Nonostante questo esistono altre forme di esagerazione, che possono comportare l'alterazione soprannaturale o surreale, nelle caratteristiche fisiche di un personaggio (o agli elementi nella stessa storia). Nella figura sottostante vi mostro un esempio di applicazione di questo principio. Tuttavia, se a tutti gli elementi di una scena viene applicata questa tecnica, potrà creare disagio e risulterà irrealistico agli occhi del pubblico.


principio esagerazione


disegno solido

I principi fondamentali del disegno (forma, il peso, la solidità del volume e l'illusione delle tre dimensioni) vengono applicati anche nell'animazione tradizionale. Una progettazione efficace considera il personaggio apparire in diverse posizioni e da diverse angolazioni, ed il disegno solido svolge un ruolo fondamentale nel prendere in considerazione le forme in uno spazio tridimensionale, dando loro sia un volume che un peso.
Evitate sempre e comunque i disegni gemelli: le braccia e le gambe su entrambi i lati di un corpo creano una presentazione innaturale. Infatti nel movimento del corpo non appaiono mai simmetrici, ma coinvolgono il bilanciamento complessivo della postura.


principio esagerazione


appeal

L'attrattiva di un personaggio è molto importante. La parola è spesso interpretata male in modo da suggerire coniglietti con la pelliccia morbida e soffici gattini. Significa invece qualsiasi cosa che una persona ama vedere, una qualità di bellezza, fascino, bei lineamenti, semplicità, comunicazione, magnetismo. I vostri occhi sono attirati da una persona che ha attrattiva e, una volta lì, restano fissi per apprezzare ciò che stanno vedendo. Una figura imponente, eroica, può avere attrattiva. Una persona crudele, anche se terribile e drammatica, dovrebbe avere attrattiva, altrimenti non vorrete osservare ciò che sta facendo. Il personaggio brutto e repulsivo magari catturerà il vostro sguardo ma non riuscirà bene a costruirsi e a identificarsi con la situazione se non ha attrattiva. Inoltre un debole disegno o progetto sono indici di scarsissimo appeal.