Principi di animazione
Una breve panoramica sui principali principi di animazione - Parte Seconda
Archi
Il corpo umano permette di eseguire una grande varietà di movimenti, e durante un azione la maggior parte di questi seguono una traiettoria ad arco. Questo metodo viene applicato anche alle nostre animazioni: si disegnano delle linee guida circolari , nel caso in cui si verifichino movimenti degli arti, oppure quando un oggetto viene scagliato in aria, gli archi defininiscono in modo corretto la posizione dell'oggetto fotogramma per fotogramma. Se la velocità di un oggetto aumenta, gli archi tendono ad appiattirsi allargare in curva. Nell'esempio riportato in figura, il mago muove il suo bastone nello spazio, creando così un arco naturale.
Azione Secondaria
Spesso un azione principale può essere rafforzata da un'azione
sussidaria, detta azione secondaria. Nell'
esempio in figura l'azione principale è rappresentata
dall'espressione facciale del personaggio rattristato, mentre
quella secondaria è il gesto di asciugarsi la lacrima con la mano.
Ad ogni modo quest'ultima rimarrà sempre subordinata all'azione
principale.
La cosa importante sulle azioni secondarie è che esse sottolineano,
piuttosto che distogliere l'attenzione dall'azione principale. Se
quest'azione secondaria va in conflitto o diventa più interessante
o dominante, significa che è stata messa in scena in modo
scorretto, ed è quindi opportuno lasciarle fuori dal resto della
composizione.
Timing
Il Timing rappresenta il numero di disegni usati in
qualsiasi movimento presente sulla scena e determina l'ammontare
del tempo totale dell'azione sullo schermo. Se i disegni
rappresentati sono semplici, chiari ed espressivi, la scena può
fluire velocemente. La tempistica è fondamentale per stabilire
l'umore di un personaggio, l'emozioni e le sue reazione. Può anche
essere un mezzo per comunicare gli aspetti della personalità di un
personaggio.
Nel gergo cinematografico vengono utilizzati i termini passo
uno, passo due etc.. Passo uno
significa che ogni singolo disegno sarà fotografato una sola volta
dalla camera di ripresa, occuperà cioè un fotogramma del film. Passo
due invece, significa che il disegno viene fotografato
due volte e quindi occuperà due fotogrammi consecutivi del film.
In fase di pianificazione l'animatore dovrà far passare la giusta
quantità di tempo in previsione di un'azione e sulla reazione
all'azione. Ricordatevi che se troppo tempo viene speso, allora lo
spettatore può perdere l'attenzione, se invece in caso contrario
l'intervallo è troppo breve, allora lo spettatore non potrà capire
l'azione. Utilizzando questi parametri in una scena esso può
comunicare una moltitudine di atteggiamenti, ognuno dipendente
dalla temporizzazione usata: ogni intercalazione aggiunta tra
questi due estremi darà un nuovo significato all'azione.
Esagerazione
L'esagerazione è un effetto particolarmente interessante per l'animazione: essa crea una alterazione di alcuni particolari elementi di forme o oggetti di un corpo, simulando una sorta di caricatura. L'animatore dovrà andare al cuore di qualsiasi cosa o qualsiasi idea e svilupparne la sua essenza, comprendendo la ragione di esso, in modo che il pubblico sarà potrà capire e percepire queste sensazioni. Ad esempio, se un personaggio è felice, dovrete enfatizzare maggiormente il suo sorriso e la carica espressiva del suo sguardo. La definizione classica di esagerazione, impiegata dagli studi Disney, l'esagerazione dei vari componenti dovrebbe essere sempre equilibrata. Nonostante questo esistono altre forme di esagerazione, che possono comportare l'alterazione soprannaturale o surreale, nelle caratteristiche fisiche di un personaggio (o agli elementi nella stessa storia). Nella figura sottostante vi mostro un esempio di applicazione di questo principio. Tuttavia, se a tutti gli elementi di una scena viene applicata questa tecnica, potrà creare disagio e risulterà irrealistico agli occhi del pubblico.
disegno solido
I principi fondamentali del disegno (forma, il peso, la
solidità del volume e l'illusione delle tre dimensioni)
vengono applicati anche nell'animazione tradizionale. Una
progettazione efficace considera il personaggio apparire in
diverse posizioni e da diverse angolazioni, ed il disegno
solido svolge un ruolo fondamentale nel prendere in
considerazione le forme in uno spazio tridimensionale, dando loro
sia un volume che un peso.
Evitate sempre e comunque i disegni gemelli: le
braccia e le gambe su entrambi i lati di un corpo creano una
presentazione innaturale. Infatti nel movimento del corpo non
appaiono mai simmetrici, ma coinvolgono il bilanciamento
complessivo della postura.
appeal
L'attrattiva di un personaggio è molto importante. La parola è spesso interpretata male in modo da suggerire coniglietti con la pelliccia morbida e soffici gattini. Significa invece qualsiasi cosa che una persona ama vedere, una qualità di bellezza, fascino, bei lineamenti, semplicità, comunicazione, magnetismo. I vostri occhi sono attirati da una persona che ha attrattiva e, una volta lì, restano fissi per apprezzare ciò che stanno vedendo. Una figura imponente, eroica, può avere attrattiva. Una persona crudele, anche se terribile e drammatica, dovrebbe avere attrattiva, altrimenti non vorrete osservare ciò che sta facendo. Il personaggio brutto e repulsivo magari catturerà il vostro sguardo ma non riuscirà bene a costruirsi e a identificarsi con la situazione se non ha attrattiva. Inoltre un debole disegno o progetto sono indici di scarsissimo appeal.