Principi di animazione
Una breve panoramica sui principali principi di animazione - Parte Prima
I principi di animazione rappresentano un capitolo fondamentale
ed è essenziale conoscerne ogni aspetto, poichè costituiscono le
fondamenta di ogni animatore.
E' necessario pertanto comprenderne affondo il loro utilizzo, al
fine di produrre un animazione fluida e credibile agli occhi dello
spettatore.
Queste regole furono imposte già ai tempi dei primi cortometraggi:
il fine era quello di creare una linea guida che
permettesse a tutti gli animatori di utilizzare lo stesso metodo
di lavorazione. I dodici principi sono tuttora validi sia che
operiate nel campo dell'animazione tradizionale che nel 3D.
Per illustrare questi principi, ho scelto di raffigurare alcune
semplici scene, che vi aiuteranno nella comprensione di queste
tecniche.
squash e stretch
Il primo principio che andremo analizzare è il cosidetto squash e stretch. Esso consiste nel conferire agli oggetti un peso, simulando perciò la gravità, ottenendo un risultato di schiacciamento (squash) oppure di allungamento (stretch) nel caso in cui l'oggetto del nostro progetto subisca un movimento di accelerazione.
Un classico esempio di squash and stretch è la palla che rimbalza (vedi foto sottostante) e potrà essere applicata sia ad un oggetto inanimato, oppure per figure animali e umane. Un aspetto da tener d'occhio è l'illusione del peso: per mantenere l'integrità della palla, bisogna mantenere lo stesso volume in tutti i disegni, anche in quelli in cui la palla è schiacciata. Inoltre, più veloce è l'oggetto e più verrà schiacciato all'impatto col suolo.
Anticipazione
Una delle differenze tra un film in cui siano presenti
attori reali ed un corto animato, è che quest'ultimo necessita
della tecnica dell'Anticipazione per ottenere un azione più
realistica. In questo modo il pubblico non viene innaspettatamente
sobbalzato in modo brusco da una scena ad un altra, ma viene preparato
affinchè tutte le le scene siano fluide.
Per ottenere una corretta anticipazione viene inserito uno o più
fotogrammi prima dell'azione principale: nella figura sottostante
potrete notare una figura umana intenta nel lancio di una palla.
Prima del lancio ho inserito 3 fotogrammi che focalizzano
l'attenzione sull' oggetto che il personaggio si appresta a
scagliare in aria. L'esatto contrario dell'anticipazione è la gag
a sorpresa: si ottiene nel caso in cui ad esempio, lo
spettatore sia convinto che si verifichi una determinata azione,
ed improvvisamente se ne verifica un altra. Il risultato darà una
sensazione di sorpresa e ilarità.
Staging
Lo staging il cui significato tradotto è messa
in scena, si focalizza più alla composizione
della scena che all'animazione, in cui gli elementi rappresentati
nel nostro progetto, siano facilmente rilevabili e comprensibili
agli occhi di tutti. Quindi se ad esempio un determinato
personaggio svolge un'azione, essa viene messa in scena
affinché sia capita, e ciò permette di aumentare la percezione
della trama della storia, influenzando verso una determinata
direzione i sentimenti del pubblico.
Immaginiamoci per un momento se dovessimo mostrare un sentimento
di felicità, tutti gli elementi che entreranno a far parte di
tutta l'intera scena, dovranno essere riempiti di elementi gioiosi
e positivi. Sarà quindi necessario fare attenzione a non
inserire elementi estranei all'azione, in modo che essi leghino
gli uni con gli altri, affinche si visibile un'unica
azione.
STRAIGHT - AHEAD ANIMATION
Un altro principio è rappresentato da due approcci fondamentali
dell'animazione: l'azione diretta o straight,
e l'azione da posa a posa oppure detta ahead.
Nell'azione diretta l'animatore lavora in modo lineare,
diretto, procedendo dal suo primo disegno della scena, e
continuando così un disegno dopo l'altro. In questo modo arrivano
nuove idee man mano che si procede e rende perciò imprevedibile il
risultato finale. L'intera scena avrà un alto livello di
creatività e tutto il lavoro presenterà uno stile fresco e
semplice, a discapito delle proporzioni degli oggetti in
movimento.
Invece per quanto riguarda l'azione da posa a posa, si può
definire l'esatto opposto dell'azione diretta, poichè l'animatore
pianifica la sua azione, considerando e calcolando esattamente
quanti e quali disegni saranno necessari per animare la scena.
Saranno tutti collegati fra loro, mantenendo fedeli le proporzioni
degli oggetti e personaggi. La fase secondaria è quella della
consegna di questi disegni, detti pure fotogrammi chiave,
all'assistente animatore che si occuperà di disegnare tutti
i fotogrammi intermedi.
Un' altra alternativa consiste nel combinare assieme queste due
tecniche, in modo che la scena sia pianificata da un percorso
d'azione. Durante questo processo vengono abbozzati i disegni che
illustreranno i probabili movimenti del personaggio: nessuno di
questi disegni verrà usato come disegno chiave, ma permetteranno
di essere utilizzati come guida per le
proporzioni ed i posizionamenti dei personaggi in relazione con lo
sfondo.
Follow through and overlapping action
Queste due tecniche contribuiscono a rendere naturali i movimenti
dei vostri personaggi simulando le leggi della fisica. Nello
specifico il principio follow through, consiste
nel muovere determinate parti di un corpo, lasciando fisso tutto
il resto. Nell'esempio riportato sotto notiamo infatti come il
mantello del personaggio si appoggi sul pavimento in un secondo
momento, nonostante il resto del corpo non compia alcun movimento.
Per quanto riguarda invece la tecnica overlapping action
(Sovrapposizione d'azione) essa consiste nell'animare le
parti del corpo con velocità differenti. Provate ad immaginare per
un momento una donna che cammina: il movimento dei suoi seni in
relazione al suo busto si muoveranno a velocità diverse.
Slow in and slow out
Sia che stiate animando un oggetto o una figura umana, al fine di ottenere una maggiore elasticità nei movimenti animati, si dovranno inserire dei disegni consecutivi sia all'inizio che alla fine di un azione. Queste tecniche sono chiamate rallentamento in entrata e in uscita, sono le tecniche più complesse nel campo dell'animazione, ma garantiscono allo stesso tempo un risultato molto vicino alle dinamiche d'azione reali. Di norma è opportuno non esagerare con questa metodologia per evitare di appesantire la visione d'insieme della scena.